2019년 회고

Posted by 엘키의 주절 주절 on January 2, 2020

들어가며

한해를 돌아보기 위해선 기록이 많았어야했는데, 작년 한해는 기록이 많지 못했다. 여러가지 이유가 있었지만, 결과적으로 아쉬운 부분이다.

내년에는 많 것을 극복해 좀 더 나은 한해를 만들고 싶다.

회고

건강

애초에 건강하지못했기도 하지만, 다년간 누적된 정신적, 육체적 피로가 폭발했다. 그로 인해 한해의 반 이상을, 정해진 업무를 쳐내는 수준에 급급했다.

특히 이 건강 문제로 인해 이직도 하게 됐고, 이직한 회사에서의 업무 강도가 다행히 높지 않아 많이 회복했음에도 여전히 썩 좋은 컨디션이라고 보기엔 어렵다.

운동량을 늘렸음에도 썩 효과가 좋지 못한 걸 보면, 건강 관리란 미리 미리, 꾸준히 해왔어야 되는건데 하는 아쉬움도 그만큼 커진다.

앞으로도 좀 더 건강에 신경써야 한다는 것을 느끼게 된 한해였다.

개발 토이

사실 개발 토이의 갯수는 줄었으나, 작업한 양 자체는 비슷했던거 같다. 여러가지 이유로, 오픈 소스로 개발하지 않았다보니 github에 올리지 않았을 뿐…

규모가 큰 프로젝트 하나를 진행하다보니, 막히는게 많아서 완성까지 오래 걸리는게 역시나 개발 토이로써는 아쉬움이 있는거 같다.

조금 더 작게, 빠르게 완성할 수 있는 프로젝트와 함께 진행해야 겠다는 생각이 커졌다.

게임 개발

건강상의 이유와, 빌드업 될 프로젝트로써 웹 기반의 안정적인 게임 서버 아키텍쳐 구성, 평소 존경하던 분과다시 일할 계기 등의 여러 이유로 다시 시작하게 됐다.

역시 게임 개발은 재밌으면서 어렵다고 매번 느낀다.

프로그래머, 아티스트, 디자이너(=기획자)가 너무 많은 방면에서 다른 사람들이다. 나는 종종 다른 인종이라는 표현을 하는데, 발상, 접근, 행동, 우선 순위, 해결 방식 모두가 너무나 다르다.

가끔 변종으로 다른 분야를 이해하는 인터메디에이터가 등장하곤 하지만, 이들이 특이하다고 보는게 맞을 지이다.

그렇다보니 갈등이 없을 수 없다. 어떻게 프로젝트가 진행되어야 하느냐가 직군별로 같은 가치관과 방식을 갖지 못하기에 일반적인 같은 직군 내에서의 혼란보다 더 큰 혼란과 논란을 가져오기 때문이다.

그럼에도 재밌다. 그리고 그렇게 만들어진 결과물도 재밌게 보람차다.

아무래도 난제를 이겨냈던, 빗겨갔던 간에 난제를 해쳐나간 보람 같은 것이 아닐까 싶기도하다.

나 자신부터가 열혈 게이머다보니, 다른 프로덕트보다 게임이란 프로덕트가 덕업일치 측면에서 조금 더 보람찬면도 있는 것 같다. (물론 업무로 내가 만들고 싶은 게임을 만드는 일은 한번도 벌어지지 않지만…아마 앞으로도….)

자기 반성

나는 매번 주장한다.

자신이 잘한 것보다, 잘못한 것을 떠올리고, 자신의 위치를 제대로 파악하고, 반성하고, 개선 할 수록 성장 할 수 있다고.

다만 너무 지치지 않게끔 잘한 것도 함께 떠올려, 동력으로 써야 한다고.

그런 측면에서 나는 작년 한해 건강 관리를 너무 못했다. 아무리 상반기에 여러가지 고강도 업무와 업무 스트레스로 힘들었다곤 해도, 그 이후에도 딱히 잘 관리하진 못했다. 하루 필수 운동 시간을 1시간 이상씩 가져갔음에도 나아지지 못했다면 좀 더 많은 시간을 할애하던, 방법을 바꾸던, 식이요법을 동원하던, 다방면으로 병원에서 검사를 받거나 했어야 했던 것 같다.

여하튼, 좋지 못한 건강 관리의 반작용으로 집중력이 부족했고, 이로 인해 생산성이 전체적으로 좋지 못했다.

내가 만약 작년 하반기에 업무량이 폭발했다면, 아마 지금쯤 더 크게 아파 큰 위기가 왔을거란 생각도 든다.

내가 할 수 있는 부분에서의 건강 관리도 미숙했던 것은 철저히 내 잘못이므로, 반드시 좀 더 노력해서 건강해져야 한다.

잘한 일

C# 그리고 .NET CORE로 웹 서버 기반의 아키텍쳐로 게임 서버를 구축한 것은 아무리 생각해도 잘한 것 같다.

때마침 .NET 3.0 Preview 버전이 진행중이어서 (지금은 정식 릴리즈 된지 3달여 지났다) 이에 맞춰 구축했던 모든 시스템이 예상한대로 높은 생산성으로 유지되고 있다. 유니티도 .NET Standard 2.0을 지원함에 따라 코드 공유도 너무 매끄럽게 이루어지고 있다는 점도 맘에 든다.

Partial, Extend, Async-await, LINQ 등 C# 자체의 생산성은 물론이며, .NET CORE의 안정화, ASP NET CORE나, EF CORE를 이용한 생산성 확보는 여러모로 큰 힘이 되고 있다.

재밌는 일

요새 흥미를 가지고 있는 것은 지금쯤은 말할 수 있는 익숙해진 C# 환경에서 프로덕트화 하는 다양한 작업 자체에 재미를 느끼고 있다.

개인적으로 다양한 프로그래밍 언어, 프레임워크, 플랫폼 등 넓은 경험을 선호하는 편이긴하지만, C#의 생산성 기반하에 평소 해보고 싶었던 다양한 프로덕트, 또는 효율적 개발을 해보는 것도 괜찮겠다는 생각마저 들만큼 C# 환경에 만족도가 큰 상태라고 할 수 있겠다.

게임

작년 한해 클리어한 게임들이다.

데빌 메이 크라이 5 메트로 엑소더스 젤다의 전설 - 꿈꾸는 섬 2019 디트로이트 비컴 휴먼 바이오 하자드 2 RE

아우터 월드, 기어스5 를 비롯해서 엔딩은 못봤지만 천천히 하는 게임들도 꽤 되는데, 의외로 습작과 병행해서 플레이할 때마다 느끼는게 참 많다.

이외에도 클래식 게임들 혹은 그런 감성으로 개발된 게임도 한해간 다시금 들여다보았는데, 네버윈터나이츠, 발더스 게이트 등의 CRPG, 디비니티 오리지널 씬 1 & 2 등을 플레이하며 내 취향이 올드하지만 저런 투머치 텍스트 게임에서 재미를 느낀다는 것은 부정할 수 없는 취향이구나 싶더라.

머드 게임이라거나, 2D 클래식 RPG, 넷핵 등의 올드 감성 게임들 마저 찾아가면서 했었는데, 그 과정에서 내가 만들어보고 싶다는 생각도 함께 했고, 이를 천천히 개발 토이로써 실천에 옮겨보고 있다.

2020년 목표

  • 올 한해의 목표는 무엇인가?
    1. 위에서 언급한 건강 회복 및 유지다. 의외로 어렵다 이거.
    2. 내가 몸 담고 있는 프로젝트가 잘 진행되어, 출시해서, 우리팀, 더 나아가 우리 회사를 먹여살리는 것! (쉽지 않겠지만..)
    3. 내가 여러가지 현실적인 이유로 해보지 못했던, 프로그래머 관점에서의 실천들을 좀 더 매끄럽게 잘 해내는 것이다. 이건 잘 해낼 수 있을거 같기도 하다.
    4. 개발 토이로써, 내가 만들어보고 싶은 게임들을 만들어보는 것이다. 여가 시간을 잘 조정하면 가능하리라 본다.

매년 목표를 세울 때 조급한 마음에 과도한 목표도 세워봤고, 잠 줄여가며 노력도 해봤고, 한가지에 미쳐도 봤고, 몸도 마음도 지쳐도 봤다.

너무 멀거나, 낮은 확률에 운에 기대며, 막연한 앞을 내다보기 보다는, 내 주변에, 나에게 주어진 환경 위주로 목표를 세웠다.

그럼에도 나 혼자 힘으로 불가능한 것들, 내가 노력한다 해도 쉽지 않은 것들도 포함되어 있지만 그럼에도 꼭 이루어진다면 너무나 뜻깊은 한해가 되지 않을까 싶다.