2025 한해 회고

Posted by 엘키의 주절 주절 on February 7, 2026

개요

작년 한해는 별 거 안했는데 바빴다

일도 많은 시기가 있었지만, 그 이후에도 이것 저것 많은 것들을 시도했는데, 그 결과물은 아직이긴 하다

올해 역시 건강을 더 잘 챙기고 업무 성과, 또 개인적 학습이나 토이 프로젝트도 조금 더 진행해보고자 한다.

사실 회고를 할 까, 넘길 까 고민했지만 늦게라도 회고를 남겨놔야 내년에도 회고를 할 수 있을 거 같기도하고 올해 블로그 글을 더 쓰게 될 거 같아서 뒤늦게라도 쓰게 됐다

개인적인 개발 이야기

올 한해 github 활동

elky84 (elky (SeongHoon Kim)) (github.com)

nuget 패키지 누적 다운로드

[NuGet Gallery elky](https://www.nuget.org/profiles/elky)

올 해 블로그 글 갯수

회고 포함 5개 너무 적게 썼던 듯 하다

올핸 좀 더 많이 써보리


게임 플레이

elky’s STEAM YEAR IN REVIEW 2025 (steampowered.com)

2025년 Best Choice

올해의 게임

1. POE 1 용병 리그

  • 용켓몬만으로도 너무 재밌었고, 역저항 날먹이 되다보니 탱도 되는 역저항으로 대동단결이 조금 아쉬웠지만, 디아 2부터 있던 용병으로 인한 2개의 템 세팅의 조합으로 인한 재미는 너무나 좋았다.
    • 2달 가까이 돌았던 스발린 런에서 스발린을 못먹은건 아쉽지만…
    • 패시브 트리를 못찍음에도, 여러 버프만으로 오라봇을 통한 빌드까지 돌아가는 과정이 재밌었다
  • 본 서버 편입 예정이라고 들었는데, 역저항만 잘 막아도 꽤나 재밌는 기재가 많았던 만큼 재미를 크게 더 해줄수 있을 거란 기대가 된다.

    2. POE 2 바알의 운명 리그

  • POE1 불길의 수호자 리그에서의 삿된 아이템 (고유템에서 특정 옵션 하나를 대체한 변성 아이템)에서 조금 더 틀어서, 확률이 더 들어갔고, 더블 커럽 (타락 2번으로, 홈 변경, 수치 변경, 옵션 부여가 최대 2번 가능)이 POE1 보다 편하게 도입되면서 재밌는 아이템이 많이 나왔다
    • 물론 POE1보다 제한이 많은 역냉각, 그나마 공격은 흡수라도 되지만 주문 스킬 사용 시 코스트 제한이 큰 POE2의 제약을 풀어주는 계약 갑옷의 함양 옵션은 블러 메이지 어센던시가 얼마나 사기였는지 알 수 있었다.
  • 무한 불가능한 탈출, 히든 패시브 스킬 트리의 오라클도 재밌었고, 곰, 늑대, 와이번 드루이드도 꽤 재밌게 즐겼다.
  • 바알 사원이 POE1의 고난 리그 못지 않은 도파민 리그였고, 이를 막으려다가 롤백하는 등 사소한 이슈들이 있었지만, 역시 핵슬은 도파민이 리그 흥행에 도움이 된다는 것을 다시 한번 느끼게 됐다.

    3. 디아블로 4 시즌 10

  • 오픈 베타 이후 아쉬움을 느껴 POE를 시작했고 라스트 에포크를 즐겼지만, 워낙 여러 영상에서 극찬이 많던 시즌이라 나도 즐기게 됐다.
  • 확실히 액트 구간을 빠르게 넘길 수 있고, 이로 인해 엔드 게임을 빠르게 진입할 수 있는 것은 장점이었지만, 직관적이고 빠르게 적응 가능한 시스템들도 많았던 데에 비해, 위상 같은 것은 번거롭기만 한 느낌도 지울 수 없었다.
  • 비약 같은 시스템은 MMORPG같은 느낌이 드는 버프도 있었는데, 또 어떤 부분은 핵슬의 기본 문법 스러운 포인트도 있고해서 나름 재밌게 즐겼다
  • 아이템 거래가 불편한 것만 아니었다면 좀 더 재밌게 즐겼을 듯
    • 제발 거래소 좀..
  • 지향점 자체가 라이트한 핵앤 슬래시라는 게 느껴지긴 했으나, 그래도 좀 더 파고들기 요소가 있어야 되지 않을까?

    올해의 워스트 게임

    1. POE 2 사냥의 서막

  • POE2 얼리억세스의 좋은 기세에 찬물을 끼얹은 시즌
  • 액트 시간이 단축되는 것을 못마땅하게 여겼는지, 가뜩이나 어렵던 액트 구간을 더 어렵게 만들었고, 이 과정에서의 이탈했고 나 역시 모든 POE2 시즌 중 일주일 남짓에 오프한 리그
    • 특히 워리어 계열이 크게 고통 받았는데, 여러가지 반발이 많았고 이로 인해 허리띠에 호신부 슬롯 기본 부여, 전직 변경 가능을 비롯한 여러가지 개선이 이뤄진 전화위복 시즌이었다
  • 번개창으로 대동단결된 시즌이라, 시원시원하게 재밌게 즐긴 분도 많았겠지만, 시즌제 게임에서 초반이 얼마나 중요한지, 그 대응의 중요성도 느꼈던 시즌

    2. 풋볼 매니저 26

  • 아직 버그가 너무 많다
  • 새로운 게임이 된 거 같지만, 잘 정돈되지 않은 느낌은 크게 아쉬웠음
    • 할만은 하지만, 할만한 정도론 이전 버전을 플레이 하는게 낫지 않나 싶은 생각이 들었음

      3. 몬스터 헌터 와일즈

  • 내가 굳이 언급하지 않아도 알겠지만, 여러 이슈로 인해 확장팩만 기다리는 사람이 산더미인 게임
  • 과연 확장팩에선 개과천선할 수 있을까?

기억에 남는 게임

1. 라스트 에포크 시즌 2, 3

  • 사실 아직 많이 모자르다
    • 그래도 같은 직업군 내의 패시브를 혼합해서 찍을 수도 있고, 기본적 게임의 틀은 잘 완성된 형태여서 재밌게 즐겼다
  • 시즌 중에 발생한 거래소 한글 버그가 고쳐지지 않은 문제나, 패치마다 발생하는 소소한 버그가 너무 늦게 고쳐지는 이슈, 시즌 2 -3 간격도 빠른 편이라 보긴 어렵지만, 1-2의 간격, 3-4의 간격은 지나치게 길다는 점, 시즌 컨텐츠 양이 부족하다는 점 등은 아쉽다
  • 엔드 게임이 디아4보다는 풍부하지만 부족함이 많고, 컨텐츠 역시 갈길이 먼 측면이 있으며, 플레이 타임을 유지하기 위해서인지 한번 사용된 아이템은 각인되는데, 이로 인해 반복 노가다와 득템의 효율이 조금 아쉽다
  • 총평하자면 포텐은 증명했으나, 용이 되지 못했고, 발표한 플랜도 아쉬움이 크다.
    • 그럼에도 관심을 놓자니 미련이 남는 게임

      2. 토치 라이트 인피니트 SS10

  • 핵슬에 대한 이해도를 높일 겸사 겸사 시작했던 게임
    • 널리 알려진거에 비해서 무료 캐릭으로 무료로 즐겨도 할만했음
    • 그래픽의 호불호는 나도 좀 있긴했지만, 생각보다 완성도 높은 게임이라서 놀라웠음
  • 왜 이 게임을 POE 다음 가는 수준의 깊이 있는 게임이라고 말하는지는 충분히 알았고, 이후에도 종종 타이밍 맞으면 즐길 게임

    3. 엘더 스크롤 4 오블리비언 리마스터

  • 사실 원작이 발매됐던 시기에도 엑박버전이나 스팀 버전 등 여러번 샀음에도, 적응을 못하고 넘어갔었다
  • 이후 스카이림을 재밌게 즐겼으나, 굳이 구작을 즐기지 않았었는데 이번에 리마스터가 되면서 즐기게 됐다.
  • 아니 이런 명작을 놓쳤다니…? 이래서 오블리비언 오블리비언 얘기가 나왔고, 엘더 스크롤이 메이저 게임으로 한국에도 퍼진 계기였구나 싶은 감탄이 나왔던 게임

올해의 영상

1. 서울 자가에 대기업 다니는 김부장 이야기

  • 그 감정선이나 묘사가 너무 재밌었음
  • 나 역시 나이가 들어가는 입장에서 많이 공감되어야 하는거 아니냐고 말할 수도 있지만, 약간 과장되었거나, 공감이 안되는 내용이 꽤 있었다
  • 하지만 드라마로써의 완성도나 만족도는 충분했음

    2. 중증외상센터

  • 여러 의학 드라마의 무게감보다 훨씬 명확하고 명쾌해서 좋았다
    • 중증 외상 센터가 왜 필요한지에 대해서 알 수 있던 점은 덤
  • 깔끔한 전개로 즐겁게 볼 수 있었던 드라마

    3. 경도를 기다리며

  • 오징어 게임의 세미역으로 나왔던 원지안 배우가 여주인공이었는데, 아주 매력적으로 나왔다
  • 약간 디테일은 많이 다르지만, 그 해 우리는 의 김다미 배우처럼, 작품과 딱 맞아떨어져 매력적으로 보였던 작품
  • 의외로 이런 저런 전개 과정이 멜로나, 로맨틱 코메디보다 재밌게 볼 수 있는 부분이 많아서 좋았다다

올해의 아쉬운 드라마

1. 오징어 게임 2, 3

  • 군계 일학이라 하나만 꼽겠음
  • 이유는 굳이 말 안해도 많은 사람들이 알거라 생각하지만…
    • 무언가 기간 부족인지 1에 비해 떨어지는 디테일이 공감, 감정 이입을 방해했다

      올해의 음악

1. 프로미스 나인 - 하얀 그리움

  • [fromis_9 (프로미스나인) - White Memories (하얀 그리움) Show! MusicCore MBC251206방송](https://www.youtube.com/watch?v=fXyVxWRjSco&list=RDfXyVxWRjSco&start_radio=1)
  • 알아듣기 힘든 노래 속에, 옛날 김민종님의 90-00 감성이 살아나는 노래를 잘 살렸다

2. NMIXX - Blue Valentine

  • [NMIXX (엔믹스) - Blue Valentine Show! MusicCore MBC251018방송](https://www.youtube.com/watch?v=VnUNpf0sgFE&list=RDVnUNpf0sgFE&start_radio=1)
  • 이 노래 역시, 하얀 그리움처럼 잘 알아들을 수 있고 겨울 감성 살아있는 설레임 가득한 느낌이 드는 음악이어서 좋았다

3. Behind the Moon - 밤의 끝자락

  • 밤의 끝자락 (Official Audio)
  • 시티팝? J-POP? 스러운 감성의 노래였는데 감성적으로 취향 저격이었음
  • 다만 Behind the Moon의 노래중 이 노래가 특히 좋았다는 점은 조금 아쉬웠음
    • 김수영처럼 많은 노래가 비슷하게 취향 저격이었음 좋았을텐데…

올해의 기술 주제

1. LLM 쇼크, 바이브 코딩

  • LLM의 발전이 기대보다 빠르게 진행되고 있다
  • 바이브 코딩과 함께 일정 수준 이하의 단순한 작업은 코드를 작성하지 않고도 가능해진 점은, 여러 분야의 생산성을 극대화 시킬 수 있는 부분이라고 보여진다
  • 물론 여전히 한계도 많고, 그 퀄리티의 제약도 많은 것은 당연한데, 이렇게 진행되다보면 개발자 무용론이 더 심해지지 않을까 우려도, 또 한편으로는 기회일 수도 있다는 생각도 든다
    • 또 더 성장해야 된다는 생각 역시 들고 말이다

      2. 메모리 가격 쇼크

  • 이게 왜 기술 주제냐하실 수 있는데, 메모리가 비싸지면 PC 시장이나, 서버 시장에도 영향을 줘서라고 말하고 싶다
  • 메모리 가격이 몇배씩 뛰면서, 게이머들의 PC 업그레이드 저항감은 더 커졌다
    • 심지어 맥미니가 가성비라는 말 (원래도 어느정돈 그랬지만)이 더 공감을 얻고 있는데, 이러한 램 가격은 한동안 내려오지 않을 듯 하다
    • SSD도 가격 인상중인데, 이 영향이 얼마나 커질까?
  • 또 게이머 관점에서도, 게임 개발자 관점에서도 PC 보급의 저항감이 낮아진 것은 우려가 되는 것은 사실이다

    3. PostgreSQL의 강세, MySQL의 약세

  • 이러한 흐름은 몇년이나 지속 됐지만, 그 흐름이 더 커지는 명확한 시그널이 느껴진다
  • 오라클이 MySQL 커뮤니티, 개발을 유지할지에 대한 우려가 더 커지는 상황이 나오고 있고, 반면 PostgreSQL은 더 발전이 가속화 되는 상황이 이어지며, 이 흐름이 한국에서 얼마나 영향을 줄 지 궁금해진다.

올해의 글

1. AWS 버지니아 DDB 장애

  • Summary of the Amazon DynamoDB Service Disruption in the Northern Virginia (US-EAST-1) Region
    • 실제 내가 서비스중인 프로덕트도 영향을 받았고, 이외에도 많은 제품이 영향을 받아 어떤 제품들이 AWS를 쓰고 있는지 알 수 있었음
    • 원인을 잘 설명해주긴 했으나, 결국 과도하게 복잡해진 시스템은 작은 오류도 복구가 쉽지 않아진다는 점은 크게 공감할 수 있었다

      2. LLM과 함께라면 3달이 3일

  • Mariano Gappa’s Blog
    • 사실 나 역시 토이 프로젝트나, 프로토타이핑 개발 시 단순한 기능의 구현이 떠오르지 않아 시간을 많이 소모한 일이 적지 않았다
    • 예를 들면, 그리드 기반 게임에서의 AStar라던지, 서버에서의 연산을 위한 경량 Raycast라던지, 투사체의 궤도라던지와 같은 로직들은 어떠한 동작을 원할 때 기능을 찾거나, 직접 구현하는 과정에서 많은 시간을 소모했다
    • 반면 이러한 수준의 작업은 아주 아주 쉬워진 상황이 나에게도 체감이 되고 있다.
    • 물론 상대적으로 게임은 바이브 코딩으로 최종 결과물이 안나오는 경우가 꽤 되지만, 이 역시 많이 해소 되고 있고, 더 가속화 될 거 같다.
      • 다만 재미를 찾는 것은 여전히 사람의 영역이므로 이 부분에 경쟁력이 더 중요해져 가고 있다는 생각도 들었다

        3. LLM 사용을 줄인 이유

  • Why I’m Dialing Back My LLM Usage — Zed’s Blog
    • 요약하자면 보조적인 용도로 LLM을 써야 한다는 의미
      • 나 역시 비슷한 의견을 가지고 있긴 하지만, 조금 더 그 생각을 명확히 드러내준 글이라고 볼 수 있겠다
  • Why I stopped using AI code editors · Luciano Nooijen
    • 비슷한 의견
      • LLM을 사용하면 깊이 있는 생각과 통찰은 못 얻는 아쉬움을 대체하기 위해서, 기준을 정하고 사용한다는 의미
        • 바이브 코딩으로 얻는 장단점을 명확하게 말한 듯 하다

새해 바램

건강

  • 다른 곳은 그래도 좀 괜찮았는데, 수면 장애랑 목이 너무 아프다
    • 이 부분을 주기적으로 병원 가서 치료 받고 있지만, 아직은 좀 아파서 신경 쓰이는 상황

      강아지

  • 초코가 그래도 많이 안아팠다
    • 특히 돈은 많이 들어가고 있지만, 건강을 잘 챙기고 있게 되서 다행이다
    • 올해도 괜찮길
  • 파이는 여전히 건강하다
    • 살만 안찌면 그래도 괜찮을 듯

      여가 생활

  • 핵앤슬래시에 대한 이해가 크게 올라온 한해였다
    • 대다수의 메이저 핵앤 슬래시를 모두 어느정도 수준까지 이해할 수 있게 됐다
    • 핵앤 슬래시 토이 프로젝트로 이어보고 싶은 개인적 바램이 있다

      마치며

  • 매년 그렇듯, 건강도 잘 챙기고, 업무적 성취도 잘 이루고 싶다
  • 특히 매년 노력해온 건강, 토이 프로젝트와 함께 가족과의 시간도 더 잘 보내고 싶다
  • 핵앤 슬래시 게임을 로직적으로나 기획적으로는 어느정도 엿볼 수 있는 제품을 만들어보고 싶다
  • 다들 건강 잘 챙기시길!