Elky Review Log

게임, IT 기기, 피규어 등 다양한 제품을 리뷰하는 블로그입니다.

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페르소나3 포터블


페르소나3

진 여신전생3 녹턴(이하 녹턴)을 매우 재미있게 하고 난 이후, 자연스레 아틀라스의 RPG에 관심을 가지게 되었다.

순서상 이 후 정식 발매된 작품은 디지털 데빌 스토리였으나 1편은 비한글화, 2편만 한글화라는 애매한 발매로 건너뛰었고, 페르소나 3는 학원물이라는 설정에 건너 뛰었었다. 그때는 내가 신입이었고 프로젝트도 바빠 게임을 할 여유가 없던 시기이기도 했다.

그러다 시간이 흘러 PSP로 페르소나3 포터블이란 이름으로 발매되었고, 처음 신입때보다야 여유를 갖게된 이 때가 다시금 아틀러스의 RPG를 접하는 계기가 되었다.

아틀러스의 모든 작품이 그런진 몰라도, 역시나 다른 RPG들보다 훨씬 무거운 세계관과 분위기를 보여주었다.

다이나믹한 오프닝부터 시작해서, 찜찜한 기숙사 분위기부터 심상치 않게 시작된다.

뒤이어 쉐도의 존재와, 그 쉐도가 활동하는 쉐도 타임이 생겨난 이유, 쉐도를 없애야 되는 이유 등 세계의 위기에 맞서야 되는 특별한 존재, 페르소나 구사자. 그들의 사명.

이렇듯 평범하지 않은 무거운 주제 임에도 녹턴보다 라이트한 요소가 꽤나 많다.

사람들과 대인 관계를 가꿔나가며 특정 페르소나를 강화 시켜주는 커뮤 시스템이라던지, 총 공격 개시에서의 코믹 스런 연출, 여름 방학 등이 있다. 

그런데 이런 요소들이 어색하지 않을 수 있었던 것은, 녹턴과는 달리 ‘절대 다수의 사람들은 현재 세계가 위기라는 것을 모른다’ 라는 전제가 덕분이라 할 수 있다.

그 빈도가 녹턴보단 덜했지만 페르소나3 포터블에서도 게임 오버를 자주 당했는데, 속성을 잘 고려하지 않으면 언제든 훅갈 수 있는 것이 아틀라스의 그리고 페르소나3의 전투였다. 참격, 타격, 관통이라는 세가지 속성으로 나뉘어진 물리 공격분류는 무적 페르소나를 만들어, 페르소나 교체 없이 전투를 풀어나가는 것이 어렵게 바뀌었다.

일반 몬스터와의 전투에서도 긴장해야 하는 이런면이 ‘아틀러스 스타일’ 이 아닌가 싶다.

사실 나에게 있어 페르소나 3 포터블은 전투나 스토리, 특히 타르타로스의 존재 및 보름마다 벌어지는 보스전 까지 모두 녹턴에 비하면 한참 아쉬웠다. 내 취향 때문인진 몰라도 커뮤 시스템은 왠지 어설픈 연애 시뮬레이션을 끼워넣은 것만 같았고, 쳇바퀴 돌듯 같은 맵을 멤도는 느낌은 왠지 모르게 답답했다.

대전 보너스를 카드 셔플로 주는 것은 괜찮았지만 전투가 이뤄지는 과정이 마음의 준비를 한 상태에서 진행되며, 퍼즐 요소가 거의 없다보니 머리를 쓴다기보다는 한 층을 빨리 빠져나가되 적당한 레벨업을 해야 된다라는 단순한 진행 방식이 주가 되었다.

그렇다보니 아무래도 긴장감 없는 그냥 보스전만 기다리는 레벨 노가다만 반복될 뿐이었고.

또한 스토리에 대한 몰입도가 떨어졌는데, 아무래도 포터블 버전이다보니 이벤트씬 연출이 삭제된 점도 한몫 하지 않았나 싶다.

이벤트 연출이 포함된 PS2용으로 즐겨볼까 싶은 생각도 들었지만, 그렇게 두번 플레이 할만큼 재밌지는 않았다.

후속작인 페르소나 4가 큰 임팩트를 주지 않는다면, 페르소나 시리즈 자체가 나에게 있어 주는 기대치는 매우 낮아지지 않을까 싶다.