웨이스트랜드 리메이크 버전이지만, 그 자체로도 이미 올드하면서도 클래식으로 여겨지는 고전 게임이다.
포스트 아포칼립스 기반이며, 전투 시스템이 전략적이며 재밌는 것이 특징이지만, 지금 전반적 게임을 소개하는 맥락에서는 자유도이니 만큼 그에 대해 설명하겠다.
해결책은 하나가 아니다.
대부분 RPG에서의 퀘스트는 단일 해결책을 지향한다.
그렇기에 대부분 노가다성, 몇마리 처치해라, 몇개의 재료를 모아와라 같은 방법을 채택하고, 정해진 결과를 달성하는 데에 치중되어 있다.
폴아웃은 이와 달리, 다양한 선택지와 그에 따른 결과가 펼쳐진다.
애초에 미션자체도 단순히 뭘 해와 같은 일이 아니다.
예를 들어, 플레이어가 살던 볼트(vault)에 물을 정화하는 기능을 복구하려면 다른 마을에 있는 중요한 장치를 가져와야 합니다. 그러면 그 마을을 더이상 물을 정화할 수 없게 되고 모두 죽게 될 겁니다. 플레이어가 그 마을을 구해보려고 시도할 수 있지만, 그건 또 다른 문제를 불러올 수 있습니다.
어떤 마을에서는 두 사람이 마을의 지배권을 두고 싸웁니다. 둘 중 누구도 좋은 인간이라고 하기 어렵습니다. 결국 어느 놈이 마을을 지배하게 두느냐는 선택의 문제입니다.
문제에는 항상 다양한 해법이 있다 (그게 더 재밌다)
앞서 든 선택의 예시들을 플레이어가 모두 무시하고 지나칠 수도 있습니다. 문제를 모두 해결하고 다닐 필요도 없고, 문제에는 언제나 다양한 해법이 있습니다. 플레이어가 보이는 건 모두 죽이고 다니고 싶다면 그렇게 할 수도 있게 할 겁니다. 문제 일으키기 싫어서 조용히 다니고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 흥정이나 거짓을 통해 말로 해결하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다.
어느 하나의 플레이 스타일도 완벽하지 않습니다. 플레이어는 게임을 진행하며 여러가지를 시도하게 될 겁니다. 무장 캠프에 침투해야 할 경우를 예로 들어보죠. 잠입 기술을 이용해 잠입을 시도할 수도 있고, 말빨을 이용해 통과할 수도 있고, 아니면 전투 기술을 활용해 경비를 쏴죽일 수도 있습니다.
플레이어의 행동이 세계에 영향을 미친다 (그리고 세계는 플레이어에게 반응한다)
게임은 플레이어가 어떻게 행동했는지에 따라 반응합니다. 플레이어가 술집에서 사람을 쐈을 경우 다른 손님도 그걸 인지합니다. 플레이어가 강해보이면 못 본 척 하고 자리를 뜨고, 플레이어가 만만해보인다면 시비를 걸어옵니다. 플레이어가 명성을 얻게 되면 NPC들도 그걸 인지하고 길을 비켜주거나 보자마자 총을 쏘는 등 반응을 보입니다. 우리가 하고 싶은 건 플레이어가 게임 속에서 일어나는 일에 ‘관여’하는 것입니다.